みそ汁の作り方

※Googleがタイトルと文脈を誤解してのミスマッチングが増えすぎたためタイトルを変更しました → 【2024.04.26】Googleから人が来ないようにタイトルを『みそ汁の作り方』へ変更しました

 

 

 

 

当記事は戦術対抗戦10位以上の成績上位者、もしくはそのワナビーをターゲットにした内容になっています。

 

そこから大きく外れる人にはブラウザバックを推奨。

 

対抗戦の記事ということで、最低限権威付けする目的で筆者の昨シーズンラスト1か月のサマリーを記載しておきます。

 

攻め勝率 75.5% (131戦 - 99勝32敗)

防衛勝率 61.4% (249戦 - 153勝96敗)

 

 

 

現在の屋外対抗戦については、カジコ環境がくだらなすぎるという理由であまり真面目に取り組んでいません。それでもデイリー5枚で登頂できたりできなかったりしています。登頂できるか否かはその日の防衛運次第。

 

 

あとで気が向いたら勝率計測したいところ。

 

では前置きが済んだため本題へ。ボリュームは7500文字(平均所要時間7分)ほどになります。

 

 

やること / できること

対抗戦で勝ちたいならやるべきこと、意識するべきことがいくつかあります。もしこれから紹介することをあなたが面倒だと思うなら、そもそもこのコンテンツに向いていないのかもしれません。

 

【a】戦闘ログ記録

最低限タスクとされるべきなのが戦闘ログの採取。具体的に言えばの個々の防衛編成の記録や手持ちキャラの把握、さらに言えば編成ごとの勝率統計まで算出できていればなお良し。

 

この相手は防衛を変えるのか変えないのか

この相手は何のキャラを持っているのか持っていないのか

この相手はスキップ勢か否か

この相手はどういうパターンの編成を好むのか

この相手は配置メタ編成を使ってくるのか

この相手は攻撃リスト1番目殴りか否か

この相手は1位狙いか2位狙いか

この相手は何時に動いてくるのか

この相手は青輝石を割ってくるのか

この相手は私情を挟んでくるのか

この相手は何を使えば一番勝ちやすいのか

 

ひとりひとりの傾向を掴んでおくことで、日々の戦いを有利に進めることができます。当たり前の話ですが防衛の記録なしにメタ編成を組むことはできず、攻勢は思うように埒が明かなくなるでしょう。そういう人はミラーマッチや分の悪い運ゲーで戦わざるを得なくなります。

 

【b】隊列メタをパターンで覚える

いわゆる配置学についてです。

 

例えば次のような配置

 

 

①射程350遮蔽あり

②射程750遮蔽なし

③シュン

④射程350遮蔽なし

 

※遮蔽物使用/不使用の影響はシーズンごとのマップ構成に依る

 

に対しての配置的回答を抑えておくことで、相手のキャラが変わっても射程の配置パターンが同一なら応用を利かせることができます。

 

 

 

シュンは初動のNSで足を止める関係上、射程で扱うのではなく「シュン」という独立した枠で扱いましょう。

 

別編成で具体的に説明すると、以下のケースでの配置学戦法は───

 

 

次のように機能します。

 

開幕 ツルギ突出

 

敵タンクを上に寄せて敵シュン補足

 

通常攻撃でシュン〆

 

マシロ → マリナ

 

残りを落として終了

 

- 上記対戦相手の編成 -

①シュン

②450遮蔽あり

③350遮蔽あり

④750遮蔽なし

 

の並びのため、例えば相手の②がミカ(450遮蔽あり)で④が水着ヒナ(750遮蔽なし)に置き換わっても再現性は損なわれず、上記の場合で言う①シュン狙いの配置メタが通用することになります。ただしキャラが変更された分、こちらもその能力に応じた対策を講じなくてはなりません。とりあえずそんな感じです。

 

【c】防衛は適宜変える

上位になるとライバルたちは周囲の防衛ログを記録している率が高く、対戦相手に合わせたメタ編成を構築してきます。ですので同じ防衛を使用し続けていると攻略されてしまい、多くの場合で一発抜きされてしまいます。

 

であればやることは明白で、同じ防衛を使い続けないことです。

 

防衛を変えるときのコツとしては、(基本的な対応力を持たせた上で)前回の防衛に対するメタ編成に対して強く出られるものにし、なおかつマスク部分だけキャラを変えてやると相手の裏を掻くことができます。

 

周囲にこちらの防衛編成を覚えさせる

周りが前回の対戦内容を参照し有利対面で攻めてくる

その編成に対して有利が取れるように防衛のマスク部分をすり替える

相手がその編成に対し有利対面を作ってくる

その編成に対して有利が取れるように防衛のマスク部分をすり替える

 

 

以下は市街地で使用していた戦術例ですが、例えばこの防衛───

 

 

上記防衛編成の相手に攻撃するとして、多くの先生が取るであろう手段は

 

  • DハルナにAユウカを当てる
  • DシュンにAツバキを当てる
  • DツバキにAハルナを当てる

 

この3点となり、一般的な思考から編み出される攻撃側編成の一例は以下のようになるはずです。

 

 

両サイドに属性有利を作った形ですね。そして多くの場合は有利対面を作った攻撃側が勝つでしょう。

 

そしてその人は後日、先ほどの相手を攻撃リストで見かけた際に勝ちを確信しつつ同じ編成で攻撃するはずです。「しめしめ😁 このあいだの編成でまた抜けるはず😋」

 

 

 

ここで防衛側のこちらは裏を掻きます。

 

 

 

 

シュンとハルナのサイドが入れ替わり、ハルナで攻撃するはずのツバキがマリナになっていました。無事、返り討ちです。見せ札(ユウカ)を固定し、あたかもそのままの防衛であるかのように偽装しつつマスク部分をすり替えるのがコツ。

 

繰り返しになりますが、防衛のルーティンとしては以下です。

 

周囲にこちらの防衛編成を覚えさせる

周りが前回の対戦内容を参照し有利対面で攻めてくる

その編成に対して有利が取れるように防衛のマスク部分をすり替える

相手がその編成に対し有利対面を作ってくる

その編成に対して有利が取れるように防衛のマスク部分をすり替える

 

この繰り返し。数日スパンでトラップを張っておきます。相手からするとかなり嫌らしい相手になること間違いなし。

 

もちろん2凸目で対応されるとしても少なくとも1戦目の勝率は高くなりますし、その1戦で相手の残りのチケットが尽きれば本来落ちるはずだった順位の低下を防ぐことができ、順位維持に一役買ったことになります。防衛率を確保することは順位維持の第一歩です。何かしら手を尽くしたい人はやるべきでしょう。防衛側は相手がとことん嫌がるような立ち回りをしてください。

 

※ただし固定編成のスキップ勢相手ではひとり相撲になります

 

あと「コロコロ防衛を変えられて嫌だな」と思われれば攻撃対象から外れることがあるかもしれません。

 

これらの内容からお分かりの通り、防衛を変えない人はただの🦆です。攻撃はもちろんのこと、防衛もアップデートを怠らないでください。

 

【d】コピーでコスト削減

対抗戦ジャンキーならともかく、自前で対抗戦を試行錯誤するのはコスパもタイパも悪くなってしまうため、効率重視で行くならYouTubeやSNSで配置や環境についての知見を収集し、コピー忍者として他人の成果物を吸い上げていきましょう。

 

自分でモノを著すよりも他人に書かせてそのまま書き写した方が労力が少なくて済みます。小学生のとき丸写しした夏休みの宿題感覚と同じ。娯楽への姿勢としてどうなんだと思わなくもないですが、効率を求めるならコピーするに越したことはありません。

 

ただし対抗戦投稿者の中にも、撮れ高のために実用性のない編成をあたかも有用であるかのように紹介する人もいるので注意しましょう。

 

【e】周囲の誰かと組む

良く言えば「協力」、悪く言えば「談合」。お互い無益な殴り合いを避けたり同卓ライバルの編成情報および抜き方を共有できれば有利に立ち回れます。

 

パリ、憎しみという名の罠 (2017)

 

 

一番良いのは知り合いが同卓の上位にいることですが、なかなかそう都合良くはいきません。この場合、同卓ライバルのSNSで見つけて声をかけてみるのも良いでしょうし、周囲のプレイヤーのSNSを特定できなかった場合、ゲーム内の名前で不戦の約定を持ちかけてみるのも策として有効と考えます。

 

ちなみに自分は毎シーズン誰かと同盟を結んで殴り合わないようにしています。

 

【f】ヘイト管理

必須事項ではないにせよ、PvPではヘイト管理が役に立つことが少なくありません。戦術対抗戦は対戦相手が肉入りである以上、向こうには対戦相手個々に対する好き嫌いがあります。

 

「この人はいい人」 → あまり殴らないでおこう

「コイツうざ😠」 → 勝つまで殴るし、リストで見たら必ず狙おう

 

ヘイトを買うことで周囲の攻撃対象に選ばれやすくなったり、踏み抜いた後に追いかけてきて抜き返され───つまり復讐されたり、また時と場合と相手によってはSNSに晒されたり誹謗中傷の憂き目に遭います。であれば当然嫌われないに越したことはありませんね。

 

 

 

 

とりわけ上位の場合は顔ぶれがほぼ固定される関係上、単純接触効果によって好印象の相手をより好意的に感じ、嫌いな相手はますます嫌いなるという事情があります。また、嫌いな相手が設定しているアイコンのキャラまで嫌いになるのは稀によくある話。

 

ではどういう人が嫌われるのかを見てみましょう。

 

※無粋な注釈ですが、これらを一切気にしない人も中にはいます。その点ご理解の上でご清覧いただけると

 

14時ジャスト前後に1位を殴る人

1位報酬を受け取ろうと14時に待機している1位の人を13時59分50秒くらいに落とす卑劣な殴り方、これはかなりのヘイトを買う可能性がありますし、実際SNS上で晒されているのを稀によく見かけます。

 

たとえあなたが14時プレイヤーだとしても、お行儀良く行くなら14時05分や10分くらいから登頂に着手した方が良いでしょう。さもなくば報復を受けます。

 

継続的スナイプ

他を攻撃対象に選んだ方が合理的な状況にて、わざわざ特定の相手を狙う行為はヘイトを買います。

 

例えば普通なら2位を攻撃するはずの5位の人が、あえて3位の自分を落としてきたら頭に来ますよね。それが1回や2回ならともかく、続けざまでは「こいつやっぱり狙ってやがる💢」と疑惑が確信に変わります。

 

ちなみに通常、スナイプされる理由は以下の2つしかありません。

 

  • 舐められてる
  • 嫌われてる / 恨みを買ってる

 

あとは検証相手にされてるくらいです。

 

すぐ殴り返す

抜かれた直後に秒で殴り返すのは相手から見て心証が悪くなります。人によっては逆切れで喧嘩を売られていると解釈することもあるでしょうし、電光石火の殴り返しはフラストレーションが何となく伝わります。平たく言えば「ムキになってる」ことがわかる。

 

もちろん偶然に時間が被ることやお互い14時勢なケースもあるでしょうが、そうでない場合は「は? こいつこんな時間に即殴り返してきた。きっしょ(好感度ダウン↓)」みたいな反応になり得ます。

 

※マルチモニターなどで常に対抗戦画面を監視している人種の場合は作業的な即時殴り返しを行っています

 

報酬受け取り妨害

リアルタイムで登頂し1位や2位報酬を受け取ろうとしているライバルに対し、報酬受け取り前に殴り落とす、つまり1位になった瞬間に落とすのも少ならかぬヘイトを買います。稀に事故もあるとは言え、多くは嫌がらせ目的です。

 

表彰台に上ったライバルを電光石火で落とすのは基本的にやめておきましょう。報酬受け取り妨害はよほど嫌いな相手だけにするべきです。

 

殴り返し返し

バチバチ⚡

 

ここまでくると取っ組み合い状態です。「こいつぶっ〇してやる」という気持ちが相手に伝わっている可能性が高く、お互い好感度は下がるでしょう。そしてこの「殴り返し返し」が「殴り返し返し返し」や「殴り返し返し返し返し」になると、いわゆるガイバトの火蓋が切って落とされた形になります。

 

 

どちらかが折れるまで無益な戦いが続くことに。意地のぶつかり合いですね。

 

 

舐められたら頃しましょう。石割りを日和ったり睡魔に負けて拳を下ろした方が負けです。徹夜してでも殴り合いましょう。退くと舐められます。ドン引きされ得なので狂気を見せてください。

 

個人的なガイバトハックをひとつ紹介すると、ガイバト中は頻繁に防衛を変えることを推奨します。そうすることで相手の攻撃勝率が低下します。ただし適当な固定編成で凸ってくる相手(メタを用いないハンコ編成使い)には、それに強く出られる防衛を設定しておくだけでいいです。

 

過剰なストレスを与えるキャラ

対戦ゲームでよくあるタイプの、「使っていると嫌われやすいキャラ」を多用することで気付かないうちにヘイトを買っているケースがあるでしょう。今期の屋外対抗戦で言えば正月ハルナなどがそれに該当します。あとは判定勝ちを狙った遅延戦法なんかも嫌う人は嫌います。カードゲームで陰キャデッキだのシューティングで芋砂云々言うのと同じですね。

 

もちろん誰が何を使おうと気にしない人もいますし、スキップ勢なら対戦も対戦ログも見ていないため何も感想を抱いていないでしょうが、上位はそうでない人の割合が下位に比べて高くなると思われます。

 

同じ日に同じ相手を複数回落とす

相手を殴り落とした後、当日中にその相手よりも自分の順位が下がってしまった場合、同じ相手を複数回踏み抜けてしまうケースが発生します。相手からすると自分を落とした相手が自分より下に来てまた落とすなど不愉快極まりないのは言うまでもありません。

 

あとこれは熟練したPvPジャンキーの話ですが、防衛を単機にしたりで自ら意図的に順位を落とし、そして調整した順位から標的を殴って落とし続ける自爆粘着メソッド(通称:セルフ多段)も存在します。なおこの領域だと本物のバーサーカーじゃない限り実行しません。

 

連日にわたって落とす

たまたま毎日のようにちょうどいい位置にいる相手を落とすことで恨みを買うことがあります。「こいつ〇日連続で殴って来やがったクソが💢」と。

 

ケアしたいのであれば迂回して他の人を踏んで上がりましょう。

 

防衛丸パクリ

防衛編成を特定の相手と同じにし続けるストーカー兼コピー忍者。カービィ。

 

もちろんルールの範疇です。ですがリーガルであることと相手が不快に思うかどうかは別の話で、あまりに露骨な編成パクリを続けていると報復が続くかもしれません。防衛コピーは相手によっては煽りや粘着と解釈されても不思議ではないでしょう。意図はどうあれ、こちらを意識しているのは明白ですからね。

 

筆者のフレンドの対抗戦勢も、度重なる防衛パクリに対し不快感を露わにしていました。

 

夜襲

早朝4時前に攻勢をかける人は不快に思われる可能性が高くなります。

 

理由としては順位戻しを終えた人を落とす形になったり、殴り返しづらい時間に空き巣する格好になるからです。とりわけ殴り返し徹底の好戦的タイプに夜襲を仕掛けた日には、少なからぬヘイトを買うでしょう。

 

相手によっては、予期された夜襲に対して4時前に目覚ましをかけて殴り返してくる人もいます。筆者は夜襲のゲリラを絞めるために3時52分起きで待ち伏せしていたことがあったりなかったり。

 

※画像はフィクション

 

夜襲で成功体験を与えるとルーチン化されてしまうため、芽は早めに摘んでおくに越したことはありません。対抗戦に関しては他人に成功体験を与えないことをおすすめします。ペットの躾か何かと割り切ってください。

 

ただし、小賢しい夜襲ゲリラの場合は3:59から4:00までの間に攻撃してくることもあるため、抜かれた場合に当日の残チケットで抜き返せないこともあります。

 

【f-2】ヘイトの緩和

では次に、ヘイトを買いづらい立ち回りについて。こっちは少なめ。

 

好かれるよりも嫌われないことに気をつけた方がいいのかもしれません。

 

連凸時の謝罪

連凸されると不快に思う人がいるため、稀に名前で謝りながら殴る人がいます。そういう心遣いがあれば対戦相手は多少ストレスが緩和されるでしょう。

 

例えば検証で石割り連凸する場合は、「何度もごめん検証中」みたいな感じにしておくと良いかもしれません。

 

 

余ったチケットでコイン配り

登頂した後、余ったチケットを使って周囲に単機凸など勝つ気のない攻勢を仕掛け、防衛コインを配ることで敵意の無さが示され、ヘイトが緩和されます。相手によっては返報性の法則が働くのかコインをお返ししてくることも。

 

コインお返し例↓

 

 

自分の体感では上位プレイヤーの8割はコイン配りに気が付いて返してきます。あとの2割は無視されるので「何こいつ?」と思われてるかもしれません。

 

ちなみに人によっては石割りしてまでコイン配ってくる人もいます。そこまでされるとむしろ気まずいかも。

 

【g】初見攻めのコツ

これはわりと対抗戦あるあるな内容。

 

最上位を例外として、対抗戦は攻撃も防御もだいたい同じキャラが編成されているため、まだ防衛が割れていない相手の場合は相手からの攻撃ログを確認してみてください。

 

例えばミカとツバキ入りの編成で攻撃されていたら防衛にも十中八九ミカとツバキが入っていますし、正月ハルナで攻撃してくる相手は防衛も正月ハルナです。対抗戦とはそういうものです。

 

では実例掲示。

初対戦な相手からの攻撃。

 

 

相手の攻め編成は初対面に使うにはピーキーすぎるワンタンクな上、見えている防衛メイドユズに対し軽装備のミカを投入しているのも不審度が高いため、おそらくすべての対戦で同じキャラを投入している可能性が高い相手です。察するに固定編成のスキップ勢ということ。

 

では防衛を見てみましょう。

 

 

はい。

 

【ケース2】

 

こうなりやすい理由として、対抗戦は最上位以外良くも悪くもテキトーに遊んでいることと、もうひとつは単純に手持ちのバリエーションが少なく、限られたカードの中で最も実用的なものを並べるだけの人が多いからです。なので攻めも防衛も構成が同じになりがち。

 

【豆知識】順位維持に役立つ列の調整

対抗戦ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
同じ列の奴といつガイバトが始まってもおかしくない、刺すか刺されるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ!

 

 ───ウルシ科カイノキ属の落葉亜高木

 

対抗戦順位1桁代の攻撃可能範囲は3位上までとなっていて、構造的に1位は2位3位4位から攻撃されますが、それ以外は相手が何らかの理由で避けない限り、最大上昇幅である3位下から攻撃を受けます。

 

1位 ← 2位, 3位, 4位

 

2位 ← 5位 ← 8位 ←12位 ← 18位 ← 26,27位

3位 ← 6位 ← 9位 ← 13,14位 ← 19,20,21位

4位 ← 7位 ← 10,11位 ← 15,16,17位 ← 22,23,24,25位

 

おわかりいただけただろうか。

 

そう、2位の列は交戦人数が他より少なく、つまり理屈の上では順位が落ちづらくなります。これが2位セオリー理論です。

 

1位は2位3位4位から狙われますが、2位は基本的に5位からしか狙わない上、2位の列は入れ替わりに関わる人数が他より少なく、相対的に順位下落がマイルドになります。2位は大袈裟に言えば費用対効率に優れたシェルター。その2位を定位置とすることで順位の維持が容易となりますので、例えば1位ポジへはちょっかいを出さず毎日2位タッチ&キープする戦略もひとつの手と言えます。

 

しかも2位には2位報酬が存在するのもポイントが高い。それに対して3位や4位は10位報酬の括りになっています。

 

よって2位狙いはクレバー、これ真理。

 

運が良い日は無風で過ごせます。

 

 

 

なお1位と2位の報酬差は青輝石5個とコイン5枚となっており、報酬を最大化するか安定を取るかは自分次第です。ただしグループによっては同じ企みの人がいるかもしれず、2位ポジの取り合いが発生し却ってコスパが悪くなるケースも考えられます。

 

 

ライバルがいる場合、わからせるか退くかの判断が求められるでしょう。

 

2,3,4,5,6

前項に関連する内容ですが、最上位を維持する場合は上記順位の範囲に留まれるよう努力しましょう。例えば7位9位では2人以上からリストアップされる分、順位が落ちやすくなりますし、8位の場合も2桁報酬の範囲に入りたいプレイヤーから殴られやすいため安全性の面では不安が残ります。

 

こまめに対抗戦画面を開ける人は、都度安全圏へ順位戻しすることをおすすめします。

 

周囲の活動時間を把握し、攻撃を上手く躱す

プレイヤーの中にも14時すぐに動く人、帰宅後に動ているっぽい人、深夜就寝前に動く人など多種多様です。

 

そのため各々の活動時間を把握した上で立ち回ることも有用で、例えば「14時すぐに登頂してそれっきり動かない人」が落ちてきた列の上にポジショニングしておくことで落とされづらくなりますし、逆に寝る前に順位戻しする人の列にいると殴られて落ちます。なので周囲の並びを見て自分の位置を上手く調整しましょう。必ずリストの一番上を殴るのではなく状況に応じて移動します。

 

順位維持目線では、自分の列の下にクッションを挟んでおくと効果的です。動き終わった人を自分の3位下に置いておくのがミソ。そして6位下がその人で挑戦回数を切らしてくれると一番美味しい展開になります。通称:肉壁

 

よそ者を踏む

初回登頂報酬目的で一時的に上へやってきた登頂勢であったり、その日の上振れ連勝でたまたま1桁台へ食い込んできた2桁勢などは上位定着メンツよりもひとまわり抜きやすい上、よそ者はタコ殴りパージされやすくヘイト管理が必要ないことからも踏み得な部分が大きいです。

 

自分の場合は知らない顔が上がって来たらボーナスステージだと思って踏んでいたり。なお稀に正月ハルナの初手ポンで返り討ちに遭う模様。

 

名前とアイコンを変える / なりすます

戦術対抗戦ではゲーム内の名前やアイコンを変更しても、他プレイヤーの履歴は対戦時点のそれが表示されるため、例えばプリコネアリーナのようには同期されません。つまり名前とアイコンの変更によって履歴を参照されづらくなり、メタ編成を使われる危険性を抑えることができます。

 

これは極めてマナーの悪いメソッドになりますが、同じグループにいる他のプレイヤーになりすまし続けることで周囲に誤認させる盤外戦術も可能と言えば可能です。ただまぁ晒されても文句が言えないほど汚い手口のため、手段を選ばない人以外はやめておきましょう。名誉やプライドを捨ててまで勝ちや順位に固執するかはその人次第。

 

 

落としたい相手を落としやすい場所へ

同じグループに一人くらいムカっと来る相手、いますよね。

 

すぐ殴り返してきたり

1位報酬を受け取る前に落としてきたり

対抗意識むき出し勝つまで石割り連凸してきたり

スナイプしてきたり

不利対面を上振れで何度も誤魔化してきたり

〇連続で初手ポンしてきたり

 

そんな相手をあなたならどうしますか。上にいたら落としたいから狙うはずです。

 

でもただ狙うだけじゃ足りません。例えば8位に落とすよりなら7位か9位に落とした方がクレバーです。あとは今日まだ動いていないプレイヤー(デイリーチケを抱えている人)や抜くまで攻撃するタイプのプレイヤー、もしくは指定席持ちの順路に落としましょう。自分の順位を調整しつつ相手をそこに落とし、他のプレイヤーにその人を落としてもらうのがコツです。バケツリレーのように相手を下へと運ばせるのです。

 

 

対抗戦注力の収益ってどれくらい?

「対抗戦の報酬格差なんて小さいからマジメにやらなくていいよ」と多くの人は口にします。そこでざっくり計算してしましょう。とりあえずは300位の人と毎日1位タッチの人で比較します。

 

【300位 日収】

クレジット - 100,800

青輝石 - 20

戦術コイン - 80枚

 

【1位 日収】

クレジット - 144,000 (1位居座りは不可能なため3-10位の時給で計算)

青輝石 - 45

戦術コイン - 125枚

 

※防衛コイン未考慮

 

【300位 年収】

クレジット - 36,792,000

青輝石 - 7,300

戦術コイン - 29,200枚

 

【1位 年収】

クレジット - 52,560,000 (1位居座りは不可能なため3-10位の時給で計算)

青輝石 - 16,425

戦術コイン - 45,625枚

 

※防衛コイン未考慮

 

これを大きいと思うかそう思わないかは人次第です。筆者個人の政治的な意見としては、リアルマネーで Pay to Win していない無微頑張りプレイヤーほど対抗戦に取り組んでいただきたく存じます。

 

なにしろブルアカはスタミナ性であり、(必要水準以下を除き)プレイ時間がリソース入手量に影響するシステムではないことから、他のプレイヤーと同じ動きをしている限り差は縮まりません。チナトロを取れてイベントも全部片付けていてAP効率も考えている先生たちには、一見するとそれ以上収入の伸びしろがないのです。そう、唯一対抗戦を除いて。

 

戦術コインは1枚あたり2APと換算でき、もし1位タッチできれば300位の人に対して1日あたり90APほど額面入手量が多くなりますし、防衛は一度で6AP分と、諸々含めデイリー100AP程度はリソース入手で差を作れます。無微スタイルで他の無微先生に勝つにはこういう積み上げが大切です。

 

そして明日から戦術対抗戦をこう定義しましょう。「遊んでAPを手に入れるコンテンツ」と。